UX Design for FIT UXER App

UX Research . UX Design
Overview
FIT UXER 以幫助培養健身習慣為目標,透過親近社群,建立穩固的好友督促與陪伴機制,並提供貼身個人化的健身規劃給予指引,最後再以蟲蟲的蛻變過程,視覺化用戶之健身成果。打破現有實體健身房空間與時間的限制,營造遊戲化虛擬社群,協助健身者建立運動習慣,同時幫助實體健身房提升會員留存率。
My Role
User Researcher / UXUI Designer
Time
2020.10 — 2021.01

What are current problems ?
全球健身產業持續成長,現有實體健身房中存有哪些問題

產業現況與市場分析在社群媒體發展與健康意識提升的環境下,健身產業在全球快速興起並且逐年成長,但在規律運動人口達總體三分之一的台灣,實體健身房會員僅佔運動總人口數的3%,相較於歐美國家高達15%穩定的健身用戶,可以看見台灣健身產業仍有許多成長空間。因此,我們希望透過使用者角度,深入了解各類型健身者在服務體驗中的痛點、需求與期待,探討健身房的核心服務與商業困境,降低在未來客戶流失的風險,進而發展更有價值的商業經營模式,提出創新的設計提案。

“ 顧客關係好,才會有更高的機會在顧客續約期間,產生更多轉介紹的機會。目前有一半以上的新客戶,都是由舊客戶轉介來的。” —— 健身房業務,林先生

透過健身產業分析,我們發現台灣健身房會員平均流失率高達60–70%。但對於健身業者來說,維護舊會員可以用較低的成本獲取轉介紹的新客戶,同時能提供業者更穩定的現金流與獲利機會。從下圖市場分析中我們發現,許多大型健身房試圖透過會員APP,以數位渠道建立健身品牌社群,強化舊有會員的黏著度。由此可知,「提高現有會員續約率」是實體健身房的商業目標之一。

為什麼健身房推出線上社群,卻無法有效促使顧客間互動?

經由訪談與研究發現,現有健身房的線上社群,普遍未成功吸引會員使用。原因來自於,現有健身房著重於建立顧客之間的陌生社群,不符合健身用戶依賴親近社群的真實需求。實際依賴社群驅動的健身用戶,主要依賴生活中的親近好友,線上社群雖能協助健身者描繪健身目標、自我激勵,卻無法取代親近好友間的督促與鼓勵。加上,健身新手在初期較需要健身規劃與動作指導,容易因爲無法看見即時的體態成果而放棄,難以建立規律健身習慣。

綜合以上研究,我們希望建立一個串起不同場域間的親近社群的平台,打破實體健身房的空間限制,因此將設計目標(How Might We)制定為:

“ 我們如何透過 APP 強化用戶與親近夥伴間的運動連結,協助實體健身房會員建立運動習慣,提升會員留存率? ”

Who are the lost customer in gym?
透過用戶訪談,找出健身房容易流失的目標族群

透過半結構式訪談,我們訪問了近10 位現有或曾是健身房會員的用戶,以及實體健身顧問。初步了解用戶進入健身房的動機、運動歷程,以及健身過程中所歷經的阻力與動力事件,從中得知健身房會員的人群輪廓。由於目標族群為健身房容易流失之客群,因此我們將目標族群更聚焦於被動型用戶,為了探索更具體的心態與行為模式,以「主動性」、「健身經驗」象限作為分類,如下圖。

“ 一開始不敢自己來健身房,朋友來我才會來,因為害怕自己來不知道要做甚麼,除了跑步機其他器材都不會用,所以一開始蠻依賴夥伴的。”
—— 被動型健身者,黃小姐

透過訪談資料分析,我們發現健身房容易流失之會員主要屬於「健身經驗低、被動型」的健身者。新手型健身者進入健身房的動機,通常是希望能在工作之餘保持身體健康以及維持良好體態,由於本身並沒有運動習慣,因此在健身初期容易因基本觀念不足或對器材的熟悉度低,而需要有更多的引導與陪伴,容易被侷限於少數器材項目,盲目運動而看不見運動成效。

被動用戶則會將健身視為一種好友間的共同目標,通常這類型用戶已具備健身經驗,對於器材使用也有一定的熟悉度,但在缺乏夥伴一起運動的情況下,容易因健身動機不足而停滯。從訪談中更可以發現,大部分的目標用戶在健身習慣被打斷後,都相當依賴好友的邀約或身邊親近好友的提醒與督促,才能夠幫助他們再次回到健身房。

希望透過用戶體驗設計,幫助上述兩類型健身者建立運動習慣,由被動轉為主動型用戶,進而協助實體健身房提升整體會員留存率。

What are these gymer's workout patterns and needs?
進一步盤點被動型健身者的運動歷程與需求

透過初步的用戶訪談與痛點分析整理後,我們以健身習慣養成前、中、後劃分歷程,以 Customer Journey Map 梳理健身在養成健身習慣的歷程中,各個階段所遇到的問題與困難。

  • 習慣探索階段
    進入健身房初期,因健身資訊多元獲取管道也相對分散,自行搜尋需花費大量時間,且新手健身者的基礎知識較不足,通常未能確定菜單程度是否適合自己,對場域以及器材的熟悉度低,通常很依賴他人指導、缺乏獨立健身的自信。
  • 習慣建立初期
    健身者尚未養成固定運動的習慣,容易因生活忙碌而停擺,一但中斷運動後,由於缺乏自主健身動機,大部分仍仰賴好友相約、督促,少了朋友督促會開始懶惰停滯,找不到重新踏入健身房的誘因。
  • 習慣建立中期
    即使持續健身一段時間,健身者仍有很大機率因熟悉的器材與訓練項目單一,以及缺乏系統性的健身規劃,在短時間內無法看見健身成效,導致成就感低、不易持之以恆,難以滿足最初設定的健身目標。

Change research results into Design concept
依據健身習慣養成各階段用戶痛點,擬定設計目標並轉化為四大核心功能

導入原子習慣框架,強化核心功能
在習慣養成的部分,我們將影響目標用戶建立健身習慣的外在因素,依照三個不同層次的親近度,劃分為:好友層級、陌生用戶層級,以及系統層級,並帶入原子習慣四大步驟,分別為:提示、渴望、回應、獎賞,作為強化核心服務的運作機制,希望藉由原子習慣框架幫助目標用戶形成完整的健身習慣迴路。

  • 習慣探索階段
    推薦符合健身等級的養成計畫、菜單,降低健身學習阻力,協助新手用戶在缺乏夥伴、教練等他人協助下,能順利完成訓練。
  • 習慣建立初期
    專注在親近好友間的督處與陪伴。利用親近社群互動、好友競賽模式強化與夥伴間的誠信約定,延續持續健身的動機。
  • 習慣建立中期
    利用養成遊戲機制視覺化呈現體態進步幅度,根據用戶運動狀態適時給予鼓勵與提醒,放大健身趣味性與成就感。

How did we Design and Iterate in the process?

Stage 1 : High Fidelity Wireframes
為了團隊內部討論與交流,我們將設計理念轉化為高保真線框,初步描繪 App 核心功能頁面,以方便內部快速討論修正產品功能。

Stage 2 : 1st Prototype to discuss with experts
為了避免浪費時間測試基本的易用性問題,我們製作第一版原型與專家進行討論,經由專家評估與回饋後,我們可以在第一次測試前進行功能與視覺問題的修正。

Stage 3 : 2nd Prototype to test with user
我們蒐集三位專家的回饋後,將原先較於複雜的遊戲化功能進行簡化,將設計重點聚焦於視覺化體態呈現,將功能迭代後製作第二版設計原型,進行用戶訪談與測試。

Design Details of Final Version
親近社群、體態視覺化、客製菜單、遊戲化互動,以協助建立健身習慣

有別於市場上千篇一律的健身APP,以遊戲視覺化養成為創新亮點。
本設計案藉由桌面研究的爬梳,實際了解健身產業的發展現況,以商業問題切入這個高度競爭的市場,並深入探討不同利害關係人之需求,最終整合商業思維與使用者為本的設計,以遊戲化運動養成為主軸結合社群競爭與虛實跨場域的推廣,提供目前市場上少見的遊戲化健身養成產品。

# Concept 01
客製化菜單與提醒

以「健身目標」、「實際經驗」、「希望健身幾次」、「熟悉器材」、「終止原因」等,為用戶進行客製化的菜單推薦,避免馬上推薦不熟悉的器材產生阻力,協助訂定習慣目標,輔助使用者養成習慣。

# Concept 02
視覺化體態養成

藉由毛毛蟲的變態、行為與體態變化作為健身習慣養成的視覺呈現,以溫和、生活化的對答提醒使用者運動時間,並以幽默好玩的方式視覺呈現用戶的健身狀態。

# Concept 03
好友社群競賽

透過社群軟體串接,促進用戶與身邊親近的好友互動,顯示好友等級與運動項目等級,幫助用戶找到相同運動興趣的夥伴,並可與好友進行對戰或建立共同習慣養成。好友間可互相拜訪,彼此督促、鼓勵、競爭,延續健身習慣。

# Concept 04
體態紀錄

透過陌生人之間的數據比較,激發健身渴望,透過健身數據紀錄的分析,與陌生用戶進行比較,強調用戶的成長曲線,創造激勵感與匿名競爭的正向互動。

Experts Interview
最後,我們和 Fourdesire 進行成果分享與交流

未來發展方向 ,聚焦核心價值,深入挖掘用戶洞察
與四合願的創辦人 Taco 討論後,獲得許多實務面的回饋。總結回饋,目前 FITUXER 三大主軸:視覺化養成、健身菜單、虛實社群互動,若要實際開發,在執行時會遇到範圍太廣,困難度較高的問題,也可能使產品核心價值過於發散,建議團隊應先聚焦在其中一項下深入發展。

由於視覺化體態轉變的遊戲化養成是目前在健身數位產品市場上比較少見的,仍有發展空間,因此團隊決定以這項作為後續發展的主軸。以「放大體態變化」進一步定義更詳細的用戶輪廓,簡化其他較低關聯度的功能項目,最終招募非專業型健身族群在健身場域進行場域驗證。期望可以透過此專案提供健身業者未來在發展上的創新方向,創造具商業價值的服務提案。

Special Thanks to

Professor | Hsien-Hui Tang, Max, Omi, TACO
Team Partners | Wei Wang, Jason Chen, Zoe Shun