Parts Management Internal Application for Equipment Engineer

UIUX Design・Usability Test

Parts Management Project 主要整合晶圓廠內的預防性維護(Preventive Maintenance)工作流程,重整舊有行為模式、針對繁鎖且難以預測的料件管理工作,改善過往依賴設備工程師個人經驗帶來的痛點,透過系統化整合 PM 相關資訊與線上線下作業流程,使業務更易於控管及預測。我在為期兩個月的實習期間,由一位資深UX設計師帶領,加入 Parts Management 系統優化專案,參與設計到驗證迭代的過程。

About
因應數位轉型發展、組織擴大,公司 IT 部門自 2021 年進行大幅度的變革,跳脫以往開發和維運各自獨立的舊有模式,轉為以產品思維進行規劃,並導入 DevOps 文化。TSMC 的 IT 部門分為兩類:企業內部系統以及晶圓廠內相關系統,而我的實習單位是隸屬於企業系統管理部下的 User Experience Program(UXPMO)。
My Role
UIUX Designer
Time
2 months

BACKGROUND

專案背景:改善 Preventive Maintenance Planning,重整舊有工作流程並打造整合平台,優化繁鎖且難以預測的料件管理工作,提升整體效率。

專案主軸為改善晶圓廠內的 預防性維護(Preventive Maintenance,PM)作業流程,這是一項設備工程師(EE)的例行性工作(為維持設備的良好運作條件,定期進行的保養及維護工作)而此一業務流程需經跨部門不同職位角色協力執行,由於舊有工作模式高度仰賴個人知識與經驗,缺乏系統整合與群組化管理,使 PM 歷程中存有許多痛點,例如:無法在上機前快速取得可用的料件、料件掃描上機效率低且重工等問題,導致設備工程師工作負擔大、料件使用狀態不易控管,上游的庫存與預算皆難以預測。

專案目標:重構 PM Planning 線上線下整體流程,在歷程前中後,由 PTS 系統自動帶入輔助資訊,在各工作階段協助 User 判斷與執行,降低其工作負荷。

這項專案由 IT 團隊與多個相關部門共同合作

主要的 End-User 是晶圓廠內的設備工程師。

Solution:

建立線邊倉「臨櫃取料」的整合服務:在生產線邊上的暫存庫,設立可即時掃描、取料並完成扣款的服務(類似無人商店),期望將 PM 中的備料工作,分攤給每一位負責 PM 的設備工程師,減輕 PTS Sponsor 統一管理的工作負擔,並以PM 事件為單位,群組化管理上下機的 PM 料件。

Design Interaction

#1. 由多方管道搜集二手資料,透過服務藍圖作為建立共識的溝通工具

在專案初期需要快速累積背景知識,面對陌生的領域知識,且無法輕易接觸到 End-User 的情境下,先透過各類二手資源獲取專案資訊,包含:專案週會、UXR資料、PTS Domain 會議,同時透過與 Mentor 大量且密集的討論拼湊出整體服務藍圖,作為內部對齊共識的溝通工具,視覺化的盤點細節,盡可能在貼近真實需求的情況下發展解決方案。

#2. 使用 Use Case 以使用者的角度確立欲解決的核心問題,避免受到既有 MVP 的限制,幫助 IT 團隊對齊設計目標。

在參與專案的當下,即便已有試運行中的MVP(但尚未有設計資源介入),但仍回歸「使用者需求」思考,跳脫既有開發條件的限制,探索對 User 最理想的解決方案。從真實的使用場景與需求出發,能幫助我們確立核心問題與設計原則,例如:操作流程應盡可能簡單( User 需帶著手套操作介面)、應快速流暢地完成取料工作(高效率完成工作為核心訴求)。同時,釐清上述原則,也幫助我們與前後端工程師對齊目標,使其理解各項設計訴求背後的脈絡。

#3. 解決方案先擴散再收斂:思考各種渠道的可能性,再比較方案間的優劣

在思考解決方案時,仍考量跨渠道的各種可能性,包含:具掃描功能的 App、手持掃描裝置搭配App、無手持裝置等⋯⋯比較其優缺點。產出 UI Flow 與 IT 內部確認可行性,再對外說服跨部門的 Coordinator。最終解法應符合既有資源與可行性,但同時也向 Coordinator 呈現產品未來可持續優化的方向,展示對使用者最理想的 Solution,為產品未來發展預留可擴充性。

#Result. 「掃描領料」與「即時查看領料清單」為主要行為的介面設計,滿足流暢不中斷的掃描流程,以及可快速查看並即時編輯料單的需求。

將既有表單式塞在一頁的設計需求轉化成,以「掃描領料」與「即時查看領料清單」為主要行為的操作介面,滿足 User 確認掃描狀態與物件資訊、保持流暢且不被中斷的掃描動作,以及快速查看並即時編輯領取物件的需求。

#Learning

  • 我理解到在與 Coordinator 溝通時,如何分辨什麼是意見、什麼是 End-User 的需求,應專注於後者。在跨部門會議中,盡可能提供易理解的視覺呈現或交互參考範本(wireframe/prototype)幫助非設計專業者理解 UI Flow 與操作邏輯,過程中需要不斷地溝通並回應各方挑戰,才能逐一取得共識,獲取多方信任。
  • 製作 Mockup 時,除了遵循 Design System 的規範,在介面設計過程中也要持續思考,定義出可被複用的 Components,並為產品歸納出可依循的 UX Design Patterns。
  • 介面上一個小功能的開發與否,涉及服務可視線背後的跨部門協作、流程整合與開發資源等問題,因此解決方案需經多次評估、刪減。設計師在以使用者為中心與需求為導向的立場,即使部分功能受限於硬體設備或環境限制,非現階段可行,仍應提供最理想的解決方案、展示其擴充性,為產品預留延展性,建議納入更長遠的規劃。

Rapid Usability Testing

#1. 迭代型易用性測試,藉此快速驗證用戶需求與團隊假設是否一致

在一週的時間內,我們快速地執行 5 場易用性測試,著重收集質化回饋,透過任務成功率與各項量化指標,來驗證介面操作邏輯、文案與命名的易讀性等,將每一場易用性測試結果,快速轉化並修正 Prototype。

在受測者篩選的部分,則區分為 Pi-run User 與 非Pi-run User 。Pi-run User 能針對服務運行現況與問題,提供具體回饋,幫助我們了解使用現況;而 非Pi-run User 作為對服務無概念的使用者,則能幫助我們驗證 App 提供的文案指引是否充足,檢視 User 能否理解操作邏輯,各項功能能否引導用戶達到我們期望的行為。

#2. 場域觀察,模擬測試線上線下操作行為

其中 2 場的實體易用性測試,我們以 Prototype 搭配草模的方式,模擬臨櫃取料的服務流程,觀察受測者在「線上線下交互的掃描行為」。從中檢視在用戶體驗之外,真實場域中存有的特殊問題,例如:須考量料件尺寸大小差異大、在鄰近櫃位間切換,掃描領料時可能會產生的問題。

⭐️ Reflection and Learning

  • 在開發思維為重的環境中,設計師要有足夠能力證明自身的價值與影響力
    設計師在應對來自各方的挑戰與質疑時,需要耐心地溝通,擔任 UX 傳教士,時時刻刻傳遞 UX 知識,小至日常溝通、專案會議,大至 IT 內訓課程、部門月會。
  • 在大型組織裡推動服務創新,需要歷經層層關卡,速度緩慢但最終會落地 🛬
    設計師除了 UIUX 設計之外,也須需要具備推動服務落地的各項能力,不只是做出好的介面設計 ,而是要往上層思考,協助PM看到真正的問題、建構 product roadmap、與利害關係人溝通建立信任,搭建跟開發端的設計系統,交付等等。善用「對人的理解」專案目前卡住的點是什麼,都是要解決的問題。
  • 晶圓廠的異質性大,需要可規模化解決方案,並保留可因地制宜的彈性
    大型組織內,新舊廠區設備差異、產線需求各異,會產生各種各樣的使用情境。因此產品與服務方案必須要可兼不同使用情境,在設計階段就需要保持彈性與可延展性。
  • 比起縝密的研究規劃,更重要的是如何在有限資源內創造最大效益
    重點不是提出完美的研究規劃,而是清楚每個行動期望獲得的具體 impact、任務的優先順序,將效益最大化。